Pyramid Peril
Drugi poziom lotniczy, z jakim spotykamy się w grze. Zmusza nas do walki z potężnym djinnem i z pewnością będzie dla nas sporym wyzwaniem.Wymagania na ocenę A+
Czas przejścia | poniżej 2:00 |
Punkty życia | 3/3 |
Parry | 3/3 |
Poziom Super | 6/6 |
Polecanie bronie i zdolności
![]() |
Taktyka
Pierwsza fala, którą pośle nam djinn jest losowym wariantem, jednym z trzech. Poniżej zawarty jest opis każdej kolejnej opcji. Pierwsza fala jest jedną z niewielu opcji na zdobycie punktów parry - dbamy o to, by to zrobić.
Fala #1 - Miecze
- Przeciwnik otwiera skrzynię, z której zaczynają wychodzić miecze. Chwilkę kręcą się one w miejscu, po czym wyruszają w naszą stronę.
- Różowe miecze możemy sparować - robimy to, gdy tylko pojawi się taka możliwość.
- Możemy z łatwością nakierować miecze lecące w naszą stronę, udając się w wybrany róg ekranu i szybko z niego uciekając.
Fala #1 - Błyskotki
- Ze skrzyni bossa wyrzucane są niezliczone ilości błyskotek.
- Przekształcamy się w mały samolot (dash) - będzie nam łatwiej omijać przeszkody.
- W przypadku różowych przedmiotów przywracamy swoją dużą formę i parujemy je.
- Robimy to również wtedy, gdy po prostu jesteśmy bezpieczni - wtedy zadajemy bossowi obrażenia.
- Bardzo łatwo ładuje się tu pasek specjalny - dbamy o jego użycie.
- Najwięcej obrażeń zadaje rakieta - korzystamy z niej, gdy tylko możemy.
Fala #1 - Koty
- Ze skrzyni djinna zaczynają wylatywać sarkofagi w kształcie kotów - uważamy na nie. Po chwili rozpadają się na pół (dwie części lecą w różnych kierunkach i mogą nam zadać obrażenia!).
- Przy rozpadaniu z sarkofagów wychodzą małe kotki, które zaczną lecieć w naszą stronę - unikamy ich.
- Niektóre są różowe - dbamy o to, żeby parować każdego z nich.
Fala #2 - Kolumny
- Zadajemy obrażenia fragmentom kolumn, które posiadają twarz, tworząc sobie tym samym drogę dalej.
- Uważamy na piły - w sytuacjach podbramkowych zmieniamy się w mały samolocik, który jest znacznie zwinniejszy.
- Nie używamy tutaj zdolności specjalnej - będzie stratą obrażeń, które możemy zadać później.
Fala #3 - Sarkofag
- Z wielkiego sarkofagu wyłoni się coś na kształt węża - zadajemy mu obrażenia, gdy ten porusza się w górę i dół.
- Pociski z jego strony rozchodzą się w dwóch kierunkach - staramy się dashować, gdy rozejdą się w górę i dół.
- Warto wybrać jedną stronę, z której atakujemy - dół lub górę. Pozwoli to zapanować nad duchami, które łatwo rozwalić, ale które mogą też nam przysporzyć problemów.
- Najlepiej zastosować rakietę, jeśli mamy pasek specjalnej zdolności. Pozwoli to zakończyć walkę praktycznie natychmiastowo.
Fala #4 - Marionetka
- Marionetkę możemy uderzać zanim ona zacznie atakować - nawet już w momencie, gdy ręka ją przywołuje.
- Doskonale sprawdza się tutaj nasza broń - bomby.
- Uważamy na turban, któy podąża za nami i uderza pociskami we wszystkie strony. Parujemy te, które możemy.
- Trzymamy dystans - marionetka często strzela z palców salwami pocisków, ale tylko blisko siebie - w górę i w dół.
- Turban jest naszym głównym punktem irytującym - obserwujemy bacznie jego zachowanie.
Fala #5 - Plaga egipska
- Staramy się być w centrum - w ten sposób unikniemy piramid.
- Gdy boss wystrzeli falę uderzeniową, zamieniamy się w mały samolocik i unikamy jej.
- Pozostajemy w tej formie i obserwujemy krążące piramidy - jedna z nich wystrzeli promień w czterech kierunkach. Mały samolocik pozwoli nam szybko uciec.
- Boss jest ogromny, dlatego też warto zdecydować się na atak bombami.